## Данный файл содержит настройки, способные изменить вашу игру. ## ## Строки, начинающиеся с двух '#' — комментарии, и вы не должны их ## раскомментировать. Строки, начинающиеся с одной '#' — комментированный код, ## который вы можете раскомментировать, если посчитаете это нужным. ## Основное #################################################################### ## Читаемое название игры. Используется при установке стандартного заголовка ## окна, показывается в интерфейсе и отчётах об ошибках. ## ## Символы "_()", окружающие название, отмечают его как пригодное для перевода. define config.name = _("Sleeping Root") ## Определяет, показывать ли заголовок, данный выше, на экране главного меню. ## Установите на False, чтобы спрятать заголовок. define gui.show_name = True ## Версия игры. define config.version = "1.0" ## Текст, помещённый в экран "Об игре". Поместите текст между тройными скобками. ## Для отделения абзацев оставляйте между ними пустую строку. define gui.about = _p(""" """) ## Короткое название игры, используемое для исполняемых файлов и директорий при ## постройке дистрибутивов. Оно должно содержать текст формата ASCII и не должно ## содержать пробелы, двоеточия и точки с запятой. define build.name = "SleepingRoot" ## Звуки и музыка ############################################################## ## Эти три переменные управляют, среди прочего, тем, какие микшеры показываются ## игроку по умолчанию. Установка одной из них в False скроет соответствующий ## микшер. define config.has_sound = True define config.has_music = True define config.has_voice = True ## Чтобы разрешить игроку тестировать громкость на звуковом или голосовом ## каналах, раскомментируйте строчку и настройте пример звука для прослушивания. # define config.sample_sound = "sample-sound.ogg" # define config.sample_voice = "sample-voice.ogg" ## Раскомментируйте следующую строчку, чтобы настроить аудиофайл, который будет ## проигрываться в главном меню. Этот файл продолжит проигрываться во время ## игры, если не будет остановлен, или не начнёт проигрываться другой аудиофайл. define config.main_menu_music = "UNIVERSFIELD - Orion Nebula 2.mp3" ## Переходы #################################################################### ## ## Эти переменные задают переходы, используемые в различных событиях. Каждая ## переменная должна задавать переход или None, чтобы указать на то, что переход ## не должен использоваться. ## Вход и выход в игровое меню. define config.enter_transition = dissolve define config.exit_transition = dissolve ## Переход между экранами игрового меню. define config.intra_transition = dissolve ## Переход, используемый после загрузки слота сохранения. define config.after_load_transition = None ## Используется при входе в главное меню после того, как игра закончится. define config.end_game_transition = None ## Переменная, устанавливающая переход, когда старт игры не существует. Вместо ## неё используйте функцию with после показа начальной сценки. ## Управление окнами ########################################################### ## ## Эта строка контролирует, когда появляется диалоговое окно. Если "show" — оно ## всегда показано. Если "hide" — оно показывается, только когда представлен ## диалог. Если "auto" — окно скрыто до появления оператора scene и показывается ## при появлении диалога. ## ## После начала игры этот параметр можно изменить с помощью "window show", ## "window hide" и "window auto". define config.window = "auto" ## Переходы, используемые при показе и скрытии диалогового окна define config.window_show_transition = Dissolve(.2) define config.window_hide_transition = Dissolve(.2) ## Стандартные настройки ####################################################### ## Контролирует стандартную скорость текста. По умолчанию, это 0 — мгновенно, ## в то время как любая другая цифра — это количество символов, печатаемых в ## секунду. default preferences.text_cps = 0 ## Стандартная задержка авточтения. Большие значения означают долгие ожидания, а ## от 0 до 30 — вполне допустимый диапазон. default preferences.afm_time = 15 ## Директория сохранений ####################################################### ## ## Контролирует зависимое от платформы место, куда Ren'Py будет складывать файлы ## сохранения этой игры. Файлы сохранений будут храниться в: ## ## Windows: %APPDATA\RenPy\ ## ## Macintosh: $HOME/Library/RenPy/ ## ## Linux: $HOME/.renpy/. ## ## Этот параметр обычно не должен изменяться, а если и изменился, должен быть ## текстовой строчкой, а не выражением. define config.save_directory = "SleepingRoot-1712640516" ## Иконка ###################################################################### ## ## Иконка, показываемая на панели задач или на dock. define config.window_icon = "gui/window_icon.png" ## Настройка Дистрибутива ###################################################### ## ## Эта секция контролирует, как Ren'Py строит дистрибутивные файлы из вашего ## проекта. init python: ## Следующие функции берут образцы файлов. Образцы файлов не учитывают ## регистр и соответствующе зависят от директории проекта (base), с или без ## учёта /, задающей директорию. Если обнаруживается множество одноимённых ## файлов, то используется только первый. ## ## Инструкция: ## ## / — разделитель директорий. ## ## * включает в себя все символы, исключая разделитель директорий. ## ## ** включает в себя все символы, включая разделитель директорий. ## ## Например, "*.txt" берёт все файлы формата txt из директории base, "game/ ## **.ogg" берёт все файлы ogg из директории game и всех поддиректорий, а ## "**.psd" берёт все файлы psd из любого места проекта. ## Классифицируйте файлы как None, чтобы исключить их из дистрибутивов. build.classify('**~', None) build.classify('**.bak', None) build.classify('**/.**', None) build.classify('**/#**', None) build.classify('**/thumbs.db', None) ## Чтобы архивировать файлы, классифицируйте их, например, как 'archive'. # build.classify('game/**.png', 'archive') # build.classify('game/**.jpg', 'archive') ## Файлы, соответствующие образцам документации, дублируются в приложениях ## Mac, чтобы они появлялись и в приложении, и в zip архиве. build.documentation('*.html') build.documentation('*.txt') ## Для совершения покупок в приложении требуется лицензионный ключ Google Play. ## Его можно найти в консоли разработчика Google Play в разделе "Монетизация" > ## "Настройка монетизации" > "Лицензирование". # define build.google_play_key = "..." ## Имя пользователя и название проекта, ассоциированные с проектом на itch.io, ## разделённые дробью. # define build.itch_project = "renpytom/test-project"