sleeping_root/game/options.rpy

212 lines
10 KiB
Plaintext
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

## Данный файл содержит настройки, способные изменить вашу игру.
##
## Строки, начинающиеся с двух '#' — комментарии, и вы не должны их
## раскомментировать. Строки, начинающиеся с одной '#' — комментированный код,
## который вы можете раскомментировать, если посчитаете это нужным.
## Основное ####################################################################
## Читаемое название игры. Используется при установке стандартного заголовка
## окна, показывается в интерфейсе и отчётах об ошибках.
##
## Символы "_()", окружающие название, отмечают его как пригодное для перевода.
define config.name = _("Sleeping Root")
## Определяет, показывать ли заголовок, данный выше, на экране главного меню.
## Установите на False, чтобы спрятать заголовок.
define gui.show_name = True
## Версия игры.
define config.version = "1.0"
## Текст, помещённый в экран "Об игре". Поместите текст между тройными скобками.
## Для отделения абзацев оставляйте между ними пустую строку.
define gui.about = _p("""
""")
## Короткое название игры, используемое для исполняемых файлов и директорий при
## постройке дистрибутивов. Оно должно содержать текст формата ASCII и не должно
## содержать пробелы, двоеточия и точки с запятой.
define build.name = "SleepingRoot"
## Звуки и музыка ##############################################################
## Эти три переменные управляют, среди прочего, тем, какие микшеры показываются
## игроку по умолчанию. Установка одной из них в False скроет соответствующий
## микшер.
define config.has_sound = True
define config.has_music = True
define config.has_voice = True
## Чтобы разрешить игроку тестировать громкость на звуковом или голосовом
## каналах, раскомментируйте строчку и настройте пример звука для прослушивания.
# define config.sample_sound = "sample-sound.ogg"
# define config.sample_voice = "sample-voice.ogg"
## Раскомментируйте следующую строчку, чтобы настроить аудиофайл, который будет
## проигрываться в главном меню. Этот файл продолжит проигрываться во время
## игры, если не будет остановлен, или не начнёт проигрываться другой аудиофайл.
define config.main_menu_music = "UNIVERSFIELD - Orion Nebula 2.mp3"
## Переходы ####################################################################
##
## Эти переменные задают переходы, используемые в различных событиях. Каждая
## переменная должна задавать переход или None, чтобы указать на то, что переход
## не должен использоваться.
## Вход и выход в игровое меню.
define config.enter_transition = dissolve
define config.exit_transition = dissolve
## Переход между экранами игрового меню.
define config.intra_transition = dissolve
## Переход, используемый после загрузки слота сохранения.
define config.after_load_transition = None
## Используется при входе в главное меню после того, как игра закончится.
define config.end_game_transition = None
## Переменная, устанавливающая переход, когда старт игры не существует. Вместо
## неё используйте функцию with после показа начальной сценки.
## Управление окнами ###########################################################
##
## Эта строка контролирует, когда появляется диалоговое окно. Если "show" — оно
## всегда показано. Если "hide" — оно показывается, только когда представлен
## диалог. Если "auto" — окно скрыто до появления оператора scene и показывается
## при появлении диалога.
##
## После начала игры этот параметр можно изменить с помощью "window show",
## "window hide" и "window auto".
define config.window = "auto"
## Переходы, используемые при показе и скрытии диалогового окна
define config.window_show_transition = Dissolve(.2)
define config.window_hide_transition = Dissolve(.2)
## Стандартные настройки #######################################################
## Контролирует стандартную скорость текста. По умолчанию, это 0 — мгновенно,
## в то время как любая другая цифра — это количество символов, печатаемых в
## секунду.
default preferences.text_cps = 0
## Стандартная задержка авточтения. Большие значения означают долгие ожидания, а
## от 0 до 30 — вполне допустимый диапазон.
default preferences.afm_time = 15
## Директория сохранений #######################################################
##
## Контролирует зависимое от платформы место, куда Ren'Py будет складывать файлы
## сохранения этой игры. Файлы сохранений будут храниться в:
##
## Windows: %APPDATA\RenPy\<config.save_directory>
##
## Macintosh: $HOME/Library/RenPy/<config.save_directory>
##
## Linux: $HOME/.renpy/<config.save_directory>.
##
## Этот параметр обычно не должен изменяться, а если и изменился, должен быть
## текстовой строчкой, а не выражением.
define config.save_directory = "SleepingRoot-1712640516"
## Иконка ######################################################################
##
## Иконка, показываемая на панели задач или на dock.
define config.window_icon = "gui/window_icon.png"
## Настройка Дистрибутива ######################################################
##
## Эта секция контролирует, как Ren'Py строит дистрибутивные файлы из вашего
## проекта.
init python:
## Следующие функции берут образцы файлов. Образцы файлов не учитывают
## регистр и соответствующе зависят от директории проекта (base), с или без
## учёта /, задающей директорию. Если обнаруживается множество одноимённых
## файлов, то используется только первый.
##
## Инструкция:
##
## / — разделитель директорий.
##
## * включает в себя все символы, исключая разделитель директорий.
##
## ** включает в себя все символы, включая разделитель директорий.
##
## Например, "*.txt" берёт все файлы формата txt из директории base, "game/
## **.ogg" берёт все файлы ogg из директории game и всех поддиректорий, а
## "**.psd" берёт все файлы psd из любого места проекта.
## Классифицируйте файлы как None, чтобы исключить их из дистрибутивов.
build.classify('**~', None)
build.classify('**.bak', None)
build.classify('**/.**', None)
build.classify('**/#**', None)
build.classify('**/thumbs.db', None)
## Чтобы архивировать файлы, классифицируйте их, например, как 'archive'.
# build.classify('game/**.png', 'archive')
# build.classify('game/**.jpg', 'archive')
## Файлы, соответствующие образцам документации, дублируются в приложениях
## Mac, чтобы они появлялись и в приложении, и в zip архиве.
build.documentation('*.html')
build.documentation('*.txt')
## Для совершения покупок в приложении требуется лицензионный ключ Google Play.
## Его можно найти в консоли разработчика Google Play в разделе "Монетизация" >
## "Настройка монетизации" > "Лицензирование".
# define build.google_play_key = "..."
## Имя пользователя и название проекта, ассоциированные с проектом на itch.io,
## разделённые дробью.
# define build.itch_project = "renpytom/test-project"